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小谈游戏Defense of the Ancients: Allstars

   作者: Wpaengd   发表在: 一日一席谈, 随笔记事

今天讲一个游戏Defense of the Ancients: Allstars(以下简称Dota Allstars),现在常常在玩的游戏,但从未想过去写一篇讨论它的文章。前两天和一群朋友聊起来,便催生了书写这篇文章的想法。

老规矩从历史开始,说起Dota Allstars必须说起几个人,第一个是将自定义技能的RPG对抗即AoS风格游戏地图带入到魔兽争霸III:混乱之治的人Eul;但将新资料片冰封王座发布后,Eul在很长一段时间之内都没有将Dota Allstars导入到新的资料片中。这时,一些Dota Allstars的派生地图开始在Battle.net上流行起来,也就是这群无私的程序员使得Allstars的英雄阵容与自定义技能爆炸般的出现,并很快成为了BN上最为流行的自定义地图之一。

第二位是以5.X系列作品为代表的的主要程序员Guinsoo,Guinsoo在Eul消失后承接了前辈的衣钵借鉴了Allstars爆炸期出现的大量英雄与技能,也确定了Dota系列地图的发展方向,那就是时常的更新与无例外的平衡为地图发展两条准则,也是这两条准则促成了Dota Allstars系列的长寿,当然也要感谢Guinsoo自己谨慎的态度。如果说Eul是帮助Dota诞生的人,那么Guinsoo就是将Dota Allstars系列引导向正确道路的引路者。

第三位则是现在大家熟知的IceFrog与Neichus,IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行、平衡与测试在内的任何工作他继承了前辈们的一切优点又将自己的风格融入了游戏之中,也是他伴随着Dota Allstars系列地图逐步走向顶峰。

既然Dota Allstars是AoS风格的RPG地图,那么上手的第一步则是去认识英雄、技能与装备,大概了解之后便可以蹒跚的开始自己的Dota之路。

经济方面这个游戏则相对简单,游戏中通用的货币只有一种:金币。

金币的主要获取方法便是击杀敌对阵营,由奖励大小排列依次为主要建筑物、敌对阵营玩家与电脑AI操控战士。当然还有野外中立生物,时间奖励等方式。

金币的回收方法很简单。

一是:消费物品;

恢复、视野、传送三大类,大多较为廉价且非永久效果。

二是:购买装备;

属性、效果等主动与被动装备可选。

三是:英雄死亡惩罚;

当英雄被击杀时会扣除相应数量金币。

因为大家获得金币的方式统一,所以大部分金币产出渠道都是固定量输出,唯一不定因素是少数技能额外产出,但其存在量非常小。这些因为其存在特殊性可以被忽视,不会影响到经济主体。金币回收方法也是固定的。又因为并非是真正意义上的网络游戏,游戏内外没有提供金币交易的任何渠道,所以是非常保守和安全的经济体制,且虚拟货币与现实货币之间并不造成影响。

好,至此该说的基本都说完了,接下来说一些个人见解,可能会比较乱,请自己整理思路。

传播方式

一直以来我都认为除单机游戏意外,大部分游戏的主要卖点并不是游戏本身的娱乐性,而是人与人之间的对抗性。玩家们之所以会留在游戏中的最终要的原因是“人”,或者你也可以说成人际关系。“大家都在玩这个么?我也加入”或者“因为朋友都在玩,所以我继续玩。”这就是最基本的游戏黏性。从广义上来定义就是:羊群效应。这条是非常好的规则,但主动权是放给玩家的,他们为什么会玩那个游戏?他们有时怎么知道那个游戏的?Dota Allstars回答了。

我们都知道刚接触游戏时玩家热情高涨,正在这个时候Dota Allstars用它单人娱乐性差缺点来诱惑玩家去为它做广告,同起跑线会很好的把发起者的朋友带领接近这个游戏。玩家在传播Dota Allstars时完全出于自愿,并且因为其魔兽争霸III以及暴雪的金字招牌,传播者的举动完全可以看做是积极的、具有说服力的。在玩家们看来只要是朋友一起玩即可。他们完全不会在现实中受到伤害或影响。而游戏方面,无疑增加了吸引残在玩家的机会。每个加入游戏的人都回去尝试两个以上的英雄。这就是Dota Allstars的羊群式传播。

它的收效如何呢?可以这么说,对相识的人而言,你至少会去问一句,这个游戏怎么玩?已经比普通的广告好多了。并且是免费的、主动的,而以此吸引到的人群之间原本就相互关联,他们对游戏的忠诚会较一般玩家高。

游戏乐趣倾向与玩家人群

上手选择众多,此条确保有兴趣的新手玩家在低挫折感的情况下保持对游戏的热情。

层次分明的游戏乐趣。首先是人与人的对抗性强,游戏本身没有任何娱乐点,对抗就是它真正的含义;其次强调的团队合作与个人展示,两个基本不可能相连的条件合并在一起,团队的配合决定了大局,个人的技艺升华了团队配合的效果。其平衡性以及与人斗争的特性,也是使得游戏过程中减少因为重复而带来的无趣感。

在理想状态下,玩家应该可以被游戏中相对复杂的计算所吸引,他们构成了这个游戏的深度。再复杂的游戏结构也会在在重复又重复后失彩,但因为游戏软件主体所具备的文字沟通功能,稍许弥补了这个缺点,也就是说当你开始这个游戏后,除了单纯的计算乐趣外,和可以碰到个有趣的对手,从而体会到普通MMO中的大部分游戏乐趣。

综上所述,我认为Dota Allstars在背景设计上过于简单使玩家缺少代入感。在激烈的战争中仅仅有明确的目标,并没有坚持游戏的信念(中国玩家的天性)是个遗憾。

因为它的核心玩家对计算、评估和斗争的热情显而易见,于是保守估计主要玩家人群:高中以上教育程度,16岁或更高年龄层,男性,即时战略类对抗游戏倾向。

在这样的玩家群面前,丰富的背景描写、环境与游戏结合,以及衍生产品的扩充(如游戏比赛、小说、漫画等)不应该是设计者考虑的问题么?这样可以使玩家得到除了其他玩家之外的游戏者的认同。这样的正面游戏体验有助于他们对游戏产生依赖感。(低调宣传:游戏要以“毒害”亿万青少年、美少女为己任。)

恩,当然你可以这样说:“Dota Allstars和WoW是不同的!”是的,但游戏的最终目的是相同的。并且由于游戏类型日趋同化,个人认为有些新鲜的体验,以及一点小设计就会使玩家对游戏的热情保持的更久。

恩,以上,结束。因为拼音书写,请自动忽略错别字。

当然,也可能会出现下一篇讨论Dota Allstars的文章。

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