‘一日一席谈’类的日志

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小谈游戏Defense of the Ancients: Allstars

   作者: Wpaengd

今天讲一个游戏Defense of the Ancients: Allstars(以下简称Dota Allstars),现在常常在玩的游戏,但从未想过去写一篇讨论它的文章。前两天和一群朋友聊起来,便催生了书写这篇文章的想法。

老规矩从历史开始,说起Dota Allstars必须说起几个人,第一个是将自定义技能的RPG对抗即AoS风格游戏地图带入到魔兽争霸III:混乱之治的人Eul;但将新资料片冰封王座发布后,Eul在很长一段时间之内都没有将Dota Allstars导入到新的资料片中。这时,一些Dota Allstars的派生地图开始在Battle.net上流行起来,也就是这群无私的程序员使得Allstars的英雄阵容与自定义技能爆炸般的出现,并很快成为了BN上最为流行的自定义地图之一。

第二位是以5.X系列作品为代表的的主要程序员Guinsoo,Guinsoo在Eul消失后承接了前辈的衣钵借鉴了Allstars爆炸期出现的大量英雄与技能,也确定了Dota系列地图的发展方向,那就是时常的更新与无例外的平衡为地图发展两条准则,也是这两条准则促成了Dota Allstars系列的长寿,当然也要感谢Guinsoo自己谨慎的态度。如果说Eul是帮助Dota诞生的人,那么Guinsoo就是将Dota Allstars系列引导向正确道路的引路者。

第三位则是现在大家熟知的IceFrog与Neichus,IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行、平衡与测试在内的任何工作他继承了前辈们的一切优点又将自己的风格融入了游戏之中,也是他伴随着Dota Allstars系列地图逐步走向顶峰。

既然Dota Allstars是AoS风格的RPG地图,那么上手的第一步则是去认识英雄、技能与装备,大概了解之后便可以蹒跚的开始自己的Dota之路。

经济方面这个游戏则相对简单,游戏中通用的货币只有一种:金币。

金币的主要获取方法便是击杀敌对阵营,由奖励大小排列依次为主要建筑物、敌对阵营玩家与电脑AI操控战士。当然还有野外中立生物,时间奖励等方式。

金币的回收方法很简单。

一是:消费物品;

恢复、视野、传送三大类,大多较为廉价且非永久效果。

二是:购买装备;

属性、效果等主动与被动装备可选。

三是:英雄死亡惩罚;

当英雄被击杀时会扣除相应数量金币。

因为大家获得金币的方式统一,所以大部分金币产出渠道都是固定量输出,唯一不定因素是少数技能额外产出,但其存在量非常小。这些因为其存在特殊性可以被忽视,不会影响到经济主体。金币回收方法也是固定的。又因为并非是真正意义上的网络游戏,游戏内外没有提供金币交易的任何渠道,所以是非常保守和安全的经济体制,且虚拟货币与现实货币之间并不造成影响。

好,至此该说的基本都说完了,接下来说一些个人见解,可能会比较乱,请自己整理思路。

传播方式

一直以来我都认为除单机游戏意外,大部分游戏的主要卖点并不是游戏本身的娱乐性,而是人与人之间的对抗性。玩家们之所以会留在游戏中的最终要的原因是“人”,或者你也可以说成人际关系。“大家都在玩这个么?我也加入”或者“因为朋友都在玩,所以我继续玩。”这就是最基本的游戏黏性。从广义上来定义就是:羊群效应。这条是非常好的规则,但主动权是放给玩家的,他们为什么会玩那个游戏?他们有时怎么知道那个游戏的?Dota Allstars回答了。

我们都知道刚接触游戏时玩家热情高涨,正在这个时候Dota Allstars用它单人娱乐性差缺点来诱惑玩家去为它做广告,同起跑线会很好的把发起者的朋友带领接近这个游戏。玩家在传播Dota Allstars时完全出于自愿,并且因为其魔兽争霸III以及暴雪的金字招牌,传播者的举动完全可以看做是积极的、具有说服力的。在玩家们看来只要是朋友一起玩即可。他们完全不会在现实中受到伤害或影响。而游戏方面,无疑增加了吸引残在玩家的机会。每个加入游戏的人都回去尝试两个以上的英雄。这就是Dota Allstars的羊群式传播。

它的收效如何呢?可以这么说,对相识的人而言,你至少会去问一句,这个游戏怎么玩?已经比普通的广告好多了。并且是免费的、主动的,而以此吸引到的人群之间原本就相互关联,他们对游戏的忠诚会较一般玩家高。

游戏乐趣倾向与玩家人群

上手选择众多,此条确保有兴趣的新手玩家在低挫折感的情况下保持对游戏的热情。

层次分明的游戏乐趣。首先是人与人的对抗性强,游戏本身没有任何娱乐点,对抗就是它真正的含义;其次强调的团队合作与个人展示,两个基本不可能相连的条件合并在一起,团队的配合决定了大局,个人的技艺升华了团队配合的效果。其平衡性以及与人斗争的特性,也是使得游戏过程中减少因为重复而带来的无趣感。

在理想状态下,玩家应该可以被游戏中相对复杂的计算所吸引,他们构成了这个游戏的深度。再复杂的游戏结构也会在在重复又重复后失彩,但因为游戏软件主体所具备的文字沟通功能,稍许弥补了这个缺点,也就是说当你开始这个游戏后,除了单纯的计算乐趣外,和可以碰到个有趣的对手,从而体会到普通MMO中的大部分游戏乐趣。

综上所述,我认为Dota Allstars在背景设计上过于简单使玩家缺少代入感。在激烈的战争中仅仅有明确的目标,并没有坚持游戏的信念(中国玩家的天性)是个遗憾。

因为它的核心玩家对计算、评估和斗争的热情显而易见,于是保守估计主要玩家人群:高中以上教育程度,16岁或更高年龄层,男性,即时战略类对抗游戏倾向。

在这样的玩家群面前,丰富的背景描写、环境与游戏结合,以及衍生产品的扩充(如游戏比赛、小说、漫画等)不应该是设计者考虑的问题么?这样可以使玩家得到除了其他玩家之外的游戏者的认同。这样的正面游戏体验有助于他们对游戏产生依赖感。(低调宣传:游戏要以“毒害”亿万青少年、美少女为己任。)

恩,当然你可以这样说:“Dota Allstars和WoW是不同的!”是的,但游戏的最终目的是相同的。并且由于游戏类型日趋同化,个人认为有些新鲜的体验,以及一点小设计就会使玩家对游戏的热情保持的更久。

恩,以上,结束。因为拼音书写,请自动忽略错别字。

当然,也可能会出现下一篇讨论Dota Allstars的文章。

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一日一席谈之中印比较文化

   作者: Wpaengd

最近有个蛮火的国家因为恐怖袭击再次成为了世界瞩目的国家,从袭击的惨烈到“黑猫突击队”的反应速度都让印度这个国家又一次进入了世界人的眼中。

近日跟人聊印度的时候第一次听到了“挂票”这样一个名词,这个词指的是印度的公共交通因为乘客众多经常会出现一辆车上的乘客人员过多无法进入车内,靠双臂悬挂在汽车外部。开始觉得诧异,但是换位思考之后,想起了侯宝林大师就有一个段子《变心板》,变心板指的就是公共汽车上车门的踏板,乘客在踩上去之前嘴里喊着“往里去点儿,里面地儿多着呢,往里挤点……”,但当他踏上去之后就变成了“别挤了,等下一趟,挤什么!”。中印这两个国家拥挤的环境相似程度有很多都是类似的,但是耳闻中好似没有像中国这样的过重的戾气,有人说是因为贫富差距,有人说是分配不公。

我认为这样的问题就是我们特有的“紧迫感”,而印度却又一种“乐天知命”随它去吧,有就有,没有算了的心态。八十年代初期,中印的GDP是相似的,经过这几十年的发展,我们的GDP比印度高了两到三倍,这全归功这种“只争朝夕”的紧迫感。这种“紧迫感”虽不是中国文化中特有的内容,却非常普遍。比如,驾车打转向准备并道,跟随其后的其他车绝不是减速等待,而是加速超越。

马克思曾经提出过一个叫做“亚细亚生产方式”——整个亚洲有这样一种长期的超稳定的生产方式,是一种低效率的,以村社、农村和手工业为单位的生产形态,它既是东方专制很好的基础,又是保持国家繁荣稳定的基础。这种社会里面是以着缓慢的发展方式,眼光朝内,并没有创新,但中国的例子在鸦片战争后发生了一种变化。从推翻王权、共和、战争等等,咱们的社会运行方式就越来越快。

中华文化从鸦片战争之后,中华文化受伤的感觉越发严重,原以为自己的国家、文化非常的伟大,但与欧洲的列强对撞之后却不堪一击、丧权辱国、割地赔款,这样的加速改变很可能就是因为这种受伤的感觉。但是印度却受伤更重,为何没有这样的速度?其实“受伤的文明”并不是我创造的词语,他是印度一个叫做萨博尔所著的书名,他在书中指出印度文明虽然附带着严重的伤痕却缺少着一次彻底的革命。

泛看亚洲这些被列强侵略的过程中,反抗到处都是,但中国文化却是难以被完全被控制的。比如菲利宾在被西班牙殖民期间,很多人的名字都变成了很西班牙的风格,而中国人很难这样完全控制。我想这很可能是中国特有的一种“士大夫心态”——宁愿饿死,不吃敌国土地上长出的一粒粮食,这也就是老贼同学所言的“根儿文化”。这种文化或者说心态,让中国人很难被控制,这种文化上的拒绝被控制,这种尊严感、自信感使得中国人很难被控制。当然这可能是因为两国之间人民的反应方式不一样,如,印度有“圣雄”甘地所倡导的非暴力不合作运动。而同时期中国却发生着“义和团”。我听过一个外籍的教授讲过“在欧洲从没有像中国这样频繁、暴烈的农民反抗”,这也可能就是因为这“士大夫心态”或这种“根儿文化”。

当然这只是一个方面,中国人一直都有一种“亡国灭种”的危机感,比如我们到现在都在唱“中华民族到了最危险的时候”;也就是说你别出事,出事了立马就能出现一群敢用“血肉筑起新的长城”的人,这就是中国人对中华民族的这种自豪感,但这自豪感有着对世界认识不全面的方面,但另一方面他有确实为中国人增加了一种骨气。另外中印两国的处境又不是一样,中国虽然说是五十六个民族,但汉族却是主体,九成以上都是汉族。而印度则是另外一种局面,印度光语言和文字他都无法他都无法统一,前面虽然说印度是一个平和的,但这只是自己对自己平和,遇上了种姓、族群、宗教这种矛盾他并不平和还经常流血,单单是因为语言就发生了许多次流血事件。

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十二

一日一席谈之伯乐与千里马

   作者: Wpaengd

有伯乐而后有千里马
——韩愈

近日聊当前经济局势的时候,朋友说当前经济局势需要另外一个凯因斯来拯救市场经济类时,脑袋中就冒出来这么一句,但是没聊几句就现这句有问题,但趋于当时环境谈了两句就扯开了。回到家中越想这个问题越有意思,便成此文,详尽说来……

其实问题开始很简单,就是要调千里马,当然要咨询伯乐。若我说我是伯乐,我看这匹马是千里马;然而你说你也是伯乐,你看那匹马是千里马。那么问题就来了,哪匹马是千里马?也就是说你找千里马的问题被人偷换成了找伯乐的问题,其实还是没解决。

摊开来讲就是当前复杂的经济局势,需要找一个智者来解决、纠正这个市场问题。想法虽然好,但从哪里找这个智者?若能找到这个真伯乐,那必然可以解决问题,但如果找到了个假伯乐那岂不是问题越搞越糟?但是怎么找这个真伯乐呢?我认为是无解的,因为你要找千里马,要先找伯乐。现在发现了伯乐有真有假,那是不是要先找一个伯乐的伯乐来判断真假?但是伯乐的伯乐也伴随着真假问题,所以这个基本问题无解。那么找到一个智者来解决、纠正这个市场问题就也变得无解,假设有解也不可能找到一个向上帝一样万事万物无所不知、没有私心、爱护人类的智者,即使,我们十三亿人里面有这么一个人最接近于上帝,但是我们怎样把他找出来?再假设一次,我们找出了这位接近于上帝的智者,请他来领导我们这个国家,我们又怎样把他放置在领导位置上去,且让其他人都信服?这一连串串的即使假设连接起来告诉我们这简直是不可能的事情。

这就有说到了人类的一些个基本规则,第一种就是像扑克类,每张都有它特定的大小,最上面有一张大王这样的最高权威;第二种就是斗兽棋类,依照普通自然规则后人类又添加了一个老鼠可以吃象,这样一个否定最高权威的添加规则;第三种则是围棋、象棋这类的高级规则,每子的地位就只决定于他的行进方式和所在位置;这样三条潜藏于棋牌之中的便是人类社会之中最基本的假设规律。

所以,这个规则中接下来就是平等的人之前相互博弈的结果形成了当前的现状,那么就不可能出现一个智者来拯救现状,可是这个思想却是普通大众最爱盼望出现的错误思想——“市场出现问题了,就请政府出面干预一下。”

这样就回到了开始的那句话,韩愈那句话写了一千多年,我们的民族读了一千多年,这样就形成了这样一个思想——“有事情找伯乐”、“有问题找政府”,实际上这是一个欺骗性的解决办法,其实真正的解决办法不是找到一个伯乐,而是用很多很多的办法来勉强解决目前这个问题。

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这次我听说华尔街的现状让我这个共产党人非常高兴,但由于这次金融海啸导致我个人资产缩水35%这就让我很不爽了,正负相抵不管他了。

25
十一

一日一席谈之社会矛盾的存在

   作者: Wpaengd

不久前看到一个视频,描述的是操着东北口音的两男两女上了公共汽车后跟公车的女司机抱怨汽车来得慢,但后来不知道女司机回复了什么双方产生了争执最后被打。这个事情很简单,但是网络中便开始了口水战。一方面骂东北人如何如何,一方面骂武汉公交车如何如何。这个事情且不说如何开始,但是男人打女人确实不好。不过这样想,内陆的不少省市打架事件常常出现。

网上的评论越发有挑起省际冲突的趋势,东北人在那里跟自豪一样的说我们就是该出手时就出手,不打不相识。当不尽然如此,比如香港由骂到打得转换完成度非常之低,而内陆从骂到打这个质的转换非常之高。并不是说香港人不骂人不吵架,他们骂人与吵架相似于意大利足球,双方鼻尖仅差一丁点距离就是不动手。虽然这样说,肯定会有很多北方人看不起。

其实如果把中国看成欧洲,那就不要说什么东北人上海人了,那不就是瑞典人跟德国人、法国人了么?每个地域都有非常明显的差异存在,每个自己的文化都有自己的规律,自己的规律是无碍痛痒的。不久前我遇到一个东北籍的出租车司机闲聊时他说他跟老婆吵架完、家里东西砸完,之后司机估计是累了就上床睡觉,迷迷糊糊觉得那里不对睁眼一看老婆在坐在床边拿把刀。我当时就差异说她都这样了你还继续跟他过啊,他就说没事火气过了就行了,她也不会真砍我。那我说你说东北娘们怎么这样,然后他就大骂一通东北娘们怎么怎么。接着就跟我开玩笑说你看我们这批东北籍开出租车的,那个肩头没有点血印之类的。我说东北娘们怎么这样,当然东北娘们很好看,但是要都这么样。他说你不知道我们东北娘们好处,他说他在工厂里面下岗,娘们就找去了。拿了以硕大的木棍就找到领导家门口了,你说上海的娘们啃么?上海的女人老公一没了工作,女人就闲话来了怎么工作都找不好了,所以说我们东北女人有义气。

不过南方又不同了,没地都有每地的不同。比如广东男人就会说“老婆你不要打工了,我打三份工也不要你做了”;东北爷们很能打,不过他怎么也不可能说出来“老婆你不要打工了……”。所以说每个地方的男子气概表现方法都不一样,像上海男人就是买菜去了。

11
十一

一日一席谈之“吆尸人”

   作者: Wpaengd

不久前一个”ABC”朋友问我什么是“吆尸人”,这问题一出便让我昏头八脑,回过头来再问他哪里看到的,对方回答说自己一个自称为老中国的邻居。得此答案去Google了半天才知道原来“吆尸人”就是湖南湘西的“赶尸人”。然后就跟他解释这是湘西的风俗所引发出来的一个职业,干这行的受人重金委托,把客死异乡的尸首从百里或千里外搬运回家。

我便很奇怪他为何如此一问,他跟我解释说美国书市的“中国热”已经有好多年了,最近最火的就是《The Corpse Walker》,也就是很久以前引起轩然大波的《中国底层访谈录》的英文版。据说此书一出,畅销非常,《纽约时报》在内的“民意领袖”都对这本书大作推广。甚至有书评日认为作者老威可以凭此书获得诺贝尔文学奖。

据朋友所说吧这本书引入北美的是著名的兰登书屋。兰登没有引进全本,而是在原书中挑选了若干个特色人物,除了个精选本;书名也没有照搬原来的,而用了一个比较惊悚的词:Corpse Walker,朋友跟我解释说这个词就是“吆尸人”的意思。听完我就笑了起来,他问我为什么笑,我说我猜测兰登书屋之所以用这么一个书名,可能有这样的考虑:一、这个职业在书中有所涉及,具有显著的边缘性;二、靠这个神秘元素吸引对遥远东方感兴趣的人;三、以此为隐喻,暗示这本已经死了的作品在兰登书屋的帮助下借尸还魂。

这本书最初在国内闹得沸沸扬扬的时候并没有引起我多大的兴趣,也只是草草了翻看。这位朋友的一番叙述却有引起了我的性质,再找出阅读后,当然若以可读性为标准来衡量的话它可以得到很高的分数。通过作者的访谈我与一些素未谋面,甚至闻所未闻的人直面相对,他们又疯子、盗墓者、嚎丧人、风水师、政治犯、杀人犯、人口贩子……,那些口述实录,然我时而抚掌大笑,偶尔弹眼落睛。唯一遗憾的是,作者似乎被其政治信念裹卷太深;于是,为了要反对一个政权,他不惜抛弃一些最起码的道德准则。

具体来说,作者记录下了中国社会底层人民悲惨的生活,并非常明显的示意,这些苦难都是中国政府造成的。对于所有国家机器的镇压对象,甚至那些贩卖妇女、无故杀人的无良之辈,他都给予了深切的理解和同情。这让我为作者可惜,他本可以创作出一部杰作,但却因为过于极端的思想而只是想出了一部政治小说。毕竟,作奸犯科、杀人放火这些行为,应当为所有现代法治社会所不容。

事实上,作者访谈的那些对象,让我联想起英国社会学家某某某的现代性理论,他认为,现代性的特点主要表现为经济进步和对秩序的追求,而这两者的必然负效应是产生“废弃的生命”;由于现代化已被全球化扩展到这个星球上最偏远的角落,因此世界各处都在制造“废弃的生命”。这些人都在遭受,或者感觉自己好像在遭受着挫败,被时代进步抛在后面。作者所叹息的那些底层认识,他们生活的苦难,有相当一部分是为现代化和全球化所害。如果作者能挖掘一下这一点,也许就能写出一部更深刻、更具有经典意义的作品。

当然,话说回来,如果作者真那么写了,那本书可能就不会在美国那么受欢迎。据我所知美国的图书中有两个“中国”的形象,一个是古老而遥远的“中央王国”,它辉煌、美丽、神秘,但与现代无关;另一个是革命的“红色中国”,他压抑、冷酷、强悍、几乎是反人性、反人权的代名词。《The Corpse Walker》一方面吻合了“红色中国”的形象,另一方面还具备着“中央王国”的若干元素,其在美国畅销完全在情理之中。

当年就跟我经常说的一样,畅销并不代表一切。就在我要结束这篇文章的时候另外一位外国朋友在MSN上问我中国的农民是不是会把自己最小的女儿吃掉;反口一问,对方果然是也看了《The Corpse Walker》。我回答那位朋友说,我不知道,也无法判断这个故事的真假,甚至我在这之前并不知道”Corpes Walker”是个什么职业都不知道。中国太复杂、太多面,任何一个人、任何一本书,都无法述说出一个完整真实的中国。

我知道某胖一定会看到这篇文章,所以再说一遍这句话,让你们这些留学生共勉:

 中国太复杂、太多面,任何一个人、任何一本书,都无法述说出一个完整真实的中国。

阿门,忙去了

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